第二次SRWOG 全破感想(內含負評

花了快兩個禮拜的時間終於全破,因為是機戰迷,還為了這遊戲特地去買PS3,也因為延期的原因導致這PS3也晚了一年才買…..

不過說實話,全破後對本作的失望比當初的期待多了一點,因此這篇主要是要談這次第二次OG的缺點或一些問題點,其他部分也會談,但基本上不會比缺點部分還多就是了.

 

PS:GBA的兩代OG下面將簡稱為OG 以及OG2

本作則是簡稱為第二次OG

 

缺點篇:

1.重複的分鏡,動作畫面:

雖然近年來的SRW作品大多有著不少過往的重複畫面,從NDS的作品漸漸開始,到了PSP的SRW Z有著明顯變本加厲的趨勢,而延遲一年發售的第二次OG,也意外的出現了重複的分鏡的畫面,我方一些重複的機體很多動作都跟OGS上一樣,頂多有些地方追加了不同的CUT IN.

其實與其說不能有重複畫面,不如說本作的立場,個人認為是不適合用重複畫面的.

首先假使又出第二次OG外傳,根據OGS外傳的經驗,我想不少機體畫面想必又會是重複的,這樣OGS的部分畫面就算沿用四作了(OGS ,OGS外傳,第二次OG)

第二個問題,當到第三次OG時又要沿用舊畫面嗎?

我當初是以為第二次OG就會戰鬥畫面整個翻新,好方便延用到第二次OG外傳(假使有的話),甚至到第三次OG,不過有點意外B社沒這樣做就是了,畢竟第二次OG跟OGS外傳隔了不少時間,又延後一年才發售.

目前能推測的是假使有第二次OG外傳,應該會比照OGS外傳都是用第二次OG的畫面.

而第三次OG時畫面應該是會全面大翻新.

當然如果B社在第三次OG不打算翻新,那我猜測大概是會採取類似Z篇的方式,將續作出在掌機平台上讓這些重複畫面能繼續延續下去.

但這裡也說句比較不客氣的,老實說NDS上的機戰以及PSP機戰Z的畫面重複多到已經讓我感到有點厭煩,而連這次第二次OG也這樣搞真的讓我有點心灰意冷,我也知道這是節省製作成本的方式之一,但近年來的機戰真的重複的有點過頭.

而且現在的機戰也越賣越貴,例如PSP的Z系列兩作至少4K台票以上起跳,這次的第二次OG也要2K左右,跟其他遊戲相比,價錢都是明顯偏高的,但花了好幾千買了新作,結果不少畫面是以前舊的,再加上這樣的問題已經不是一次兩次,不得不承認就算系列粉絲的我,對這作品的熱血,也被這個問題,開始漸漸被澆熄了.

 

2.角色以及機體重複度:

我想玩到中期不難發現,怎麼我軍大部分的主力跟OGS以及OGS外傳這麼類似?

而且D跟MX的換機時間實在太晚,魔裝在加入也是40話以後的事,導致以前的主力在本作戰力還是佔了絕大部分的時間,更別說這些強力的一軍在故事中期就能完全發揮實力.

我想B社也是有發現這問題,所以才會延後一年加入魔裝機神系列,以及趕快把凶鳥砍掉重練,否則假使沒魔裝,我軍本次的新角色才約10位角色左右,也才佔約5到6個出擊數.

不過這次補了魔裝,也表示往後魔裝在出現就是舊角色,除非未來一次安排大量新系列加入,否則老戰友越來越多的問題將是無可避免的問題.

而這重複度的問題也衍生出下面第三個問題.

3.新鮮度不足:

由於主要戰力大多跟OGS重複,再加上不少畫面重複度高,導致本作新鮮度明顯不如之前兩作OG到OG2的新鮮感.

OG2的大量新角色以及後繼機的換乘,我們能明顯看出OG2跟OG的主力幾乎是完全不同的,但是這次OGS到第二次OG增加的新東西,以及上面提到的戰力重複度,相比之下明顯有著很大的落差.

再舉個明顯的例子,OG到OG2的合體技數量至少增加了兩倍左右,但OGS到這次第二次OG,只加了一個E.D.N,其他八招都是OGS就有的產物.

而隨著戰友越來越多,上述提到的第二,第三點的問題在往後的OG系列只會變得越來越明顯,或許會演變成看B社解決這兩個問題才是OG系列最大的樂趣(超大誤

4.戰鬥畫面越拉越長:

還記得PS跟SS的年代是覺得讀取好久,戰鬥都不能關很討厭,現在則是大絕招戰鬥動畫太長,再加上後期BOSS戰都是大絕連發,在好看的戰鬥動畫都會看到膩,

更別說這次的新系統マキシマムブレイク,威力很強大沒錯,但全部四人招式大絕看完都至少五分鐘以上了.

 

而且最後幾戰一堆HP10萬以上起跳的,這些絕招想不看到膩還真的很難.

5.分割畫面:

記得OGS還沒這問題,這次的第二次OG只要分成上下畫面進攻,不少CUT IN都被切到頭,而戰鬥畫面的一個賣點就是看這些美美的CUT IN,被切成這樣真的很礙眼.

有點意外B社會犯這種小錯誤就是了.

系統篇:

整體來說沒太大變動,新系統マキシムブレイク有點畫蛇添足,講白一點就是把以前前期雙精神魂能打得BOSS,改成用這系統來代替輸出.

把簡單的流程搞得更複雜….至於好壞就見仁見智了.

其他影響比較大的就是武器變成固定武器全改造,讓打雜魚時難度下降很多.

也壓縮了武器庫系統的生存空間,畢竟投資報酬率相差太多.

再加上新加入的系列大多不吃武器庫系統,沒意外這武器換裝系統會漸漸淡出,或者未來會改成改造武器庫就能全換裝武器受惠也說不定.

而某些技能變成角色固定技能是不錯的安排,有些人氣低的角色會因為好技能而使用他,角色各自的技能特色也變得比較明顯,而這樣的安排也讓學習技能時不再是固定那幾樣.

難度篇:

如果熟悉OGS系統的老玩家們,要全拿SR不會太難,而固定武器能全改造也是整體難度下降的主因.

比較麻煩的大概是地上一堆海圖,但頂多是感到厭煩的程度.

命中率問題只要改照準度就能解決,改個五段左右就很夠用,而前中期只要武器,運動性或裝甲,以及照準度5段改左右就非常夠用了,學到熱血後強力機體都加入的差不多,難度又會下降不少.

唯一比較難打的只有D系列的最終BOSS吧,會補HP兩次,打完他真的覺得後面的BOSS只是小菜一疊.

 

結語:整體表現算是中規中局的水準,沒有太糟糕,由於系統都跟上作幾乎相同,因此跟OGS相比,遊戲性也沒有太驚豔的地方,對老手來說算是充滿懷念的作品(OGS眾人,魔裝機神,機戰D),新手的話上面提到的缺點可以幾乎完全無視,不過要切入本作,個人還是認為先玩PS2的OGS會比較恰當.

現在只期望下一款OG系列作能將上述的缺點作些改進,如果又重複上面的缺點,也只好先觀望一陣子在考慮是否要入手了.

暗黑破壞神3 全破心得

雖然說是全破心得,但事實上已經全破好一段時間了,全破時間約是改1.03板後沒多久,而以前的系列只玩過D2的1.09版,1.1有玩一下,但那時朋友都沒人要玩繼續暗黑,因此也跟著離開D2

而故事跟一些系統部分網路上已經討論很多所以就不多談了,下面就簡單講幾個我想討論的點吧.

1.拍賣場

先來談本作改變最大的系統,無疑就是令人又愛又恨的拍賣場,說實話我個人很愛這個拍賣場系統,個人是個傳奇裝備控,就算數值比黃裝差了點,但只要還堪用的話我還是會選擇使用傳奇裝備,而以往D2想要傳奇裝,要馬自己打到,或者靠其他聯絡方式來跟其他玩家交易,但本次的拍賣場系統,能讓玩家用最方便的方式去蒐購自己想要的裝備,尤其是本作傳奇裝的機率比D2還低上超多,想要靠自己打到來湊齊裝備更是難上加難.

而這拍賣場有多方便呢?例如上面第二張圖的DH身上就有其中的四件的娜塔雅裝備(戒指以外的四件裝備),老實說如果沒這拍賣場系統,我要湊這些傳奇裝可能玩一年都還不一定能湊的滿,但有這拍賣場系統,只要資金夠,一天要全部湊滿也不是問題.

而拍賣場的另一個好處是,目前來看,除非超神的裝幾乎不可能在短時間買的起外(以美服來說破億的裝備,娜塔雅戒指之類的),好用的裝備(以美服來說,大約1000萬左右的裝),只要你夠努力存錢,最慢一兩個禮拜內還是買得起你心愛的裝備,更別說假如不小心打到好裝拿去賣錢,也能更快的換上自己想要的裝備,因此你就算在怎麼衰,怎樣都打不到寶,但只要金幣能穩定累積,以及暗黑幣沒瞬間貶值的太離譜,你的付出的努力都是能累積的.

但如果是以往的D2,沒打到寶也只能摸摸鼻子繼續打寶,有時可能玩一整天,一整個下午都毫無收穫,相較之下拍賣場的機制讓D3就算沒打到寶也能有機會讓玩家能持續更換身上的裝備.

2.遊戲難度:

這次無疑整體難度比D2是難上很多的,煉獄難度很明顯門檻不同以往,除了裝備要夠外,對付菁英時也必須要有相當的技術才能擊倒,更別說1.02版敵人詭異的攻擊力,更讓不少玩家叫苦連天,而到現在1.03版,雖然怪的攻擊力下降,但要單人全破煉獄(精英幾乎不逃的情況下)也是很有難度,也因此組隊的重要性變得比D2還要重要許多.

而本人全破也是在組隊模式的情況下全破的,老實說只靠我單刷離全破還有不少距離,或者說會死很多次,但在組隊的條件下卻是能足夠很順利的全破.

不過雖然說這難度是鼓勵大家組隊,但也遊戲難度的關係,變成你的隊友也必須要有相當的能力才行,而這延伸出組野團的一個大問題,其他難度,普通,惡夢,甚至地獄由於難度不高因此隨便組野團都能輕鬆打,但煉獄的高門檻導致很容易組到地雷隊友,例如我曾在煉獄第二章組過HP只有9K的野蠻人,或者第三章總是被一擊必殺的法師跟獵人等等,而這幾天組野團的感覺是,第二章大多勉強能開團(接黑靈魂石任務,從佐頓庫勒到打完比列),但到第三章門檻更高後就真的很靠運氣才能組到能打的隊友.

而現在也正是遊戲的一個過渡期,上線的朋友越來越少,單刷久了也會無趣,但偏偏因為難度關係野團也不太容易開團成功,變成一種開了遊戲後怎麼玩都玩不起勁的狀況.

而另一個頗受爭議的設定,就是怪的狂暴機制(時間一到玩家會開始扣血),老實說我一開始也覺得這種機制很鳥,但組了不少野團才知道這機制的用意,講明白一點,如果打菁英或者BOSS(例如比列)會打到狂暴,表示你的團隊中有人是地雷(包括你自己),你們團隊的某人或者你個人本身,角色能力或者技術方面是還不足以玩這個章節的.簡單來講,這是個簡單的玩家能力判定系統,用來判定現在的你(們)有沒有資格刷這個章節,因此這機制雖然很讓人討厭,但卻也是個判別野團素質的好方法.

3.捏法雷姆之勇:

這也是個人很愛的新系統,因為這系統能讓玩家開遊戲後大多能持續半小時以上,以及讓玩家能更想找菁英怪去挑戰,還記得以前D2總是各自開第三章去找墨菲斯托,而這次的捏法雷姆之勇更讓人能有組隊打寶的理由,畢竟真正的打寶總是在疊五後才開始,再加上高難度下,在裝備不是太神的狀況下第三第四章大家一起組隊才刷的動,雖然不能更換技能讓人感到有些不方便,但整體而言還是利大於弊的.

4.神裝迷思:

當然玩暗黑就是要拿到神裝打到好寶,但D3給我的感覺是,與其打寶需要依賴每個部位都神裝,不如有個堅強的打寶團隊比較實在,例如武僧的全抗要從500弄到700以上可能需要一些換裝費,但如果多人只要組個野蠻人喊一下就能輕鬆達成,又或者密術師跟獵人單刷可能需要高抗高血,但只要組個坦就能專心選擇輸出的裝備就好.

又例如假如玩家裝備不夠好,可能只能單刷第一,二張,但組隊或許不只能全破,有時間也能一起在第三,四章下打寶,增加打到好寶的可能性,更別說大家一起刷,打到的好寶也能互相交換以及贈與更是樂趣無窮,當然比較可恨的是,大多數都是刷到垃圾就是了(笑

結語:其實一個1500的遊戲能讓我玩破200個小時無疑就非常值得了,整體而言我對這次的D3還是滿意的,更棒的畫面,完全中文化+全中文語音更是前所未見(可能還有其他遊戲有,只是我沒見過),以及跟朋友的互動也比以前更多,雖然目前朋友們大多都暫時離開,但剛出的第一個月每天都是互相過進度跟刷寶的回憶卻是無價的,現在也期望往後的D3能越來越好,讓這些玩家能大家能再回歸,在一起刷寶.

SRWZ2 再世篇全破心得(內含些微負評

有繼承破界篇的紀錄四輪,路線全部都跟超級系走,實際遊玩感覺沒記錄到10輪其實也沒差很多,理由下面會提到.

 

本來以為一個禮拜內就能全破,沒想到會拖到兩個禮拜以上,無疑本作是少數能讓我感覺打到很煩悶的機戰,中後期那援軍之多真的打到快吐血,不過也因為敵軍太多所以最後錢多到滿出來,閒錢多到除了主力外,連修理,補給機,到戰艦幾乎完改沒問題,也因此有沒有繼承10輪其實就不是這麼重要了,反正錢跟敵人多到滿出來根本不差那些繼承.

 

而也因為開頭就有200萬導致開頭的難度下降很多,而有繼承的關係,所有我軍在加入時都能先學習連續行動,以及將艾斯塔的機體完改,前面都很好過.

 

而強機在30多話都加入的差不多,而這次Z1的機體也比上一代提前加入,讓攻略上更加容易,後期一堆再動,期待以及各種威力強大的MAP兵器的淫威之下,靠精神海就能輕鬆壓敵,因此如果有繼承無疑是比破界簡單許多的.

 

而下面簡單分幾個部分來討論這次的再世篇:

 

缺點部分:

 

比較明顯的是戰鬥畫面超大量的沿用前兩代,只有幾台機體有多新招,少數幾台同樣招式畫面有重製(例如主角機,龍馬後期操作的真蓋特)

 

如果破界篇已經破個好幾輪,再回來玩再世篇的前半段真的覺得很懶得看戰鬥畫面,同一招再破界都看了幾百次,這代還要再看個百來次很令人無言.

 

而這缺點的受害者例如雷霆王,固定7招用到5X話才追加最終大絕,也就是如果含破界篇,同樣的招式要看快百來關才有新招可看,想不看到膩都很難.

 

更別說Z1的機體的畫面99%都是完全相同,頂多改幾個角色的CUT  IN,再加上本次遊玩時間比以往更長,讓這缺點更加突出.

 

關卡長度部分上面也有提過,基本上拿SR點一個小時,之後再打援軍在加快1小時左右,比起破界時拿SR後幾乎就快過關那種流暢度相差甚大,其實也能猜到是考量到我方機體太多,所以也提升敵方數量好方便我方人員即使數量多也能有所表現.

 

但個人覺得這樣加多人數,還不如學ALPHA系列讓某些系列暫時別出場就好,讓畫面跟關卡流暢性都能兼顧才是明智之舉.

 

其他則是一些遊戲設定跟原作不符的問題,這點下面機體心得會再提到.

 

系統部分:

跟上一代差不多,雖然多了兩個技能格,但基本上學的都是那幾招,氣力界線突破, ダッシュ,連續行動,鬥爭心等

 

SP回復雖然也開放能學,但本作我方出擊人數太多,再加上有強化零件能回復SP,即使沒學也能用精神海攻勢.

 

雖然這次有改動氣力+的技能,但這次敵方數量多到太誇張,讓這技能頂多前期有用,後期顯得可有可無,因此比較推薦的是用鬥爭心搭配連續行動比較方便,只要氣力到115後打倒一位敵人也可發動連續行動的技能.

 

改造如上面所說這次的錢非常多,全破約能賺到快3000萬,不用像破界還要考慮資金分配,主力完全改滿沒問題的.

 

ACE也不用太擔心,後期一堆敵人打到你不想打,主力完全練到ACE十分簡單.

 

關卡部分:

 

SR變得更有創意,讓SR攻略不再是千篇一律的XX回合內做XXX事(大多是全滅敵人或者過關),讓關卡攻略多了許多樂趣.

 

而破界好幾關都在打次元獸的問題在本作也減少很多,這次的次元獸的攻擊大多沒有附加特殊狀態,所以打起來也比上一代輕鬆很多.

 

再加上中後期MAP兵器大放送,尤其是月光蝶這本作最惡MAP兵器,Z1時期的機體各個能力解放,敵方死得比破界篇還慘烈(笑

 

最後依照慣例是機體使用心得:

PS:下面有些心得會有些原作劇透。

 

 

橫山光輝系:

 

六神合體雷霆王:

 

這次直接走地球篇的劇情,而機體跟駕駛幾乎是上一代一樣,拿到最終招後機體能力似乎會再強化,例如Final Godmars攻擊範圍有所提升.

 

最強招攻擊力依舊是本作前段班(7400),除了畫面容易看膩外,沒啥缺點,後期”愛”連發沒問題,SP值也高,加入也早,能輕鬆用到最後

 

鐵人28號:

 

題外話,因為這系列害我買錯買到今川泰宏版的鐵人28號DVD 囧rz

 

前期是修理重寶,輸出尚可,後期追加大招後威力只有6700實在有點低.

 

中期會加入ブラックオックス,但最強招改滿才5800,除非真的很有愛才有辦法用吧(汗

 

而本系列似乎是本作唯一沒有新系列威能的機體(逃

 

大張正己系:

 

斷空我:

一加入就有氣迫,AB有突擊能用讓實用性比前作更為提升,斷空光牙劍的演出個人感覺不如ALPHA3,還好有強力的夢幻合體技補足遺憾.

 

駕駛能力跟精神火力都無話可說的好用,除了合體技威力偏低(7100)沒啥問題.

 

話說本作龍戰艦有出來(雖然是NOVA的),當初以為光牙劍會是借用NOVA的龍炮來使用,結果變成能獨自使用顯得非常奇怪.

 

NOVA:

因為劇情在上一代就演完了,所以本作是插花出場

 

比較有怨言的就是跟龍戰艦的合體技,完全是獨創招式,明明機戰L就能完整原作重現,這裡搞這獨創招有啥意義真的搞不懂,更別說演出虛,威力也不如雙牙劍,很雞肋的合體攻擊武器,唯一的好處是這合體技只須改滿NOVA的攻擊力就能到最大值.

 

而第五人有非常便宜的祝福(20),當然前提是有拿到AB才行.

 

MAXGOD合體時間也比上代早許多因此實用性大增,唯一的遺憾就是不能分離吧.

 

超重神:

加入早,又有幸運,是前期的賺錢重寶,使用上跟破界差不多就不多提了

 

中間加入的桑德曼也十分好用,同時有愛跟勇氣,駕駛能力也比斗牙還高,合體技攻擊力也高達7400,大量的援護攻擊跟防禦,除了沒內建底力幾乎無缺點.

 

附帶一提炎皇斬擊破畫面會出現很多女僕,忘了Z1是不是也有,十分意外的擊破畫面.

 

今川泰宏系:

 

無敵鐵金剛:

開場就有飛翼,中期得到新飛翼後也會追加MAP兵器,百連發飛拳威力高達7400,搭配AB火力十分可觀.

 

最後的精神從突擊變成勇氣,是否改得好就見仁見智吧.

 

接下來就是抱怨區

 

最後一話改動一些,原作超強的魔神軍團全部被鬼隱,只放在維納斯A的招式就算了, 魔神軍團攻擊力改滿才5800,比阿強最強招黑金五人眾(6000)還低實在有夠扯.

 

然後爆炸拳跟百萬飛拳的演出也不太理想,比金剛火焰跟光子力BEAM還要冷場

而遊戲中,沒記錯事件中的百萬飛拳直接由研究所射出,比原作更冷場百萬倍.

 

而本作因為人氣低落,理論上動畫第二季八成是無望,因此Z3再出來的可能性幾乎是0吧(死

 

真蓋特:

一加入就是真蓋特,黑蓋特也很帥,而龍馬改開真蓋特後,一號的攻擊畫面幾乎完全翻新.

 

合體技威力高達7800完全規格外,搭配龍馬的AB輸出十分可觀

 

真龍號加入晚,但光靠3L優勢就十分暴力,兩組蓋特組都有氣迫,氣力增加也十分容易.

 

下面同樣是抱怨區:

 

故事安排跟原作差不多,但還是有些設定奇怪的地方,例如真龍號加入就能使用合體技,明明就是最終決戰過後才能學到的武裝卻提前出現真的很詭異,更別說合體技的蓋特斧,明明原作中ストナーサンシャイン的威力比蓋特斧低超多,但遊戲裡的攻擊力數值卻相反,再加上前面鐵金剛系列跟斷空我NOVA的例子,實在讓人懷疑製作小組有沒有用心看完原作….

 

再加上真龍號變形不能,機戰D的真龍號就能變型,這裡偏偏卻出閹割版,不用心的例子再加一例.

 

BIG-O 系:

雖然一加入就有MAP,但這代好用的MAP太多反而不太實用

最強招攻擊力高達7400又有魂,不過因為最強招沒附加任何能力,記得用直擊補足

 

富野系列:

 

Z&NU鋼彈:

 

Z強的無話可說,開飛機撞人攻擊力高達7000!! 光束鞭機體完改也有6900的攻擊力,不過EN很少,完改還是不夠用.

 

NU因為最後幾關出擊數太多才拿來用,所以其實我只有用最後兩話(逃),而本次可說是NU最強的一代.

 

機體完改,T棒能力發動後,感應砲射程2~12,攻擊力7000,彈藥10發,再搭配阿同學的AB技量+20+再攻擊根本變態,整場感應砲放很大放不用錢.

 

新武器連續攻擊補足原本不可P的缺點,再加上駕駛能力超強,除了沒魂外整體表現無可挑剔.

 

王凱那:

跟破界差不多沒啥好提的,另外兩台OVERMAN的最強招也有增強攻擊力,比破界好用更多.

 

莎拉依舊沒OVERMAN可用,永恆號帶來修武器的零件,順便帶幾台OVERMAN來很過份嗎?

 

逆A+金色蘇萌:

不愧是鋼彈系列最強機,月光蝶完改攻擊力7400!!!擁有超級系的破壞力就算了還能削弱對方裝甲,MAP威力跟範圍都超大也能削弱對方裝甲.

 

完改後EN回復大,每回合放月光蝶也不是問題,更神的是這台神機一堆人都能開,連花園麗開了也能迅速拿到AB,而且月光蝶中期就能使用,一掃破界弱機的陰霾.

 

蘇萌也跟著被改強超多,完改後I力場攻擊上看6800!!!

跟上次破界只有5900的數值天差地遠,EN消耗也只需30,內建EN回復小

從爛機變成神機的機體之一.

 

平成鋼彈系:

 

鋼彈X:

 

從破界篇開始,到再世繼續被製作小組亂搞的系列,似乎也是唯一無法完全發揮Z1時期威能的機體

 

蒂法不能加入,G法爾肯不能分離也不能換乘,沒GBITS,空中霸者依舊不能變形,萌角之一的艾尼爾雖然登場CUT IN依舊跟Z1一樣醜,雖然DX有提前出來但是月亮關依舊少的可憐.

 

唯一的亮點是DX合體後,只要充電一次就能用兩發月光砲,而非像以往的減少充電回合,不過連SR點數都在惡搞X系列,不少SR點都是在三回合內就要拿到,導致機體再拿到SR點數前都無法發揮.

 

還好空中霸者跟美洲豹都有追加新武裝,否則這系列真的說是最難用的鋼彈系列也不為過.

 

W &00&SEED:

因為打算第二輪玩全擬真所以都沒動,但有看了一下武器數據,

00除了00R外都頗悲哀的樣子,最強招托懶散跟上一代一樣攻擊力只有6700,明明都換機了最強招攻擊力還一樣真的頗悲劇.

 

而電池最強招的攻擊力也被改成6200,雖然有魂,但6200這數據比脈衝完改的最強招(6400)還悲劇….

 

而戰艦這次沒修理比上代難練很多,武器攻擊力也很低,脫懶散開啟後全武器可P,話說這戰艦有技能能用脫懶散,為何鋼彈就只能當武裝用呢?

 

河森正治系:

MACROSS F:上代被鬼隱的針點防護罩終於又跑回來了,除了戰艦外沒啥好說的,至於其他隊員,有M7在,這系列還是冰起來比較實在(逃

 

創聖:

量產機繼續被鬼隱,導致其他隊員一樣連發揮的機會都沒有,忌妒變性劍攻擊力有提升兩百(6000),但還是很難用,基本上依舊是只用阿波羅穩定,

 

MACROSS 7:

 

明明樂團都有來卻只能用巴薩拉,還好MY FRIEND有大量的米連CUT IN才稍微釋懷了點,連擴音器裝備都只出現在畫面中冏rz

 

依舊十分暴力的機體,武器能力會隨著歌EN的增加而威力上升,而武器攻擊力越強附加的能力也越多,可以按解說鍵去確認,奇怪的是MAP跟單體的附加能力都一樣,記得之前都是單體攻擊附加的能力較多,這樣搞這樣誰會想用單體攻擊去附加能力…….

 

TRY AGAIN的能力提升不再是疊加,但效果依舊是到關卡結束.

 

新歌DYNAMITE EXPLOSION非常強,等於每回合有四人有幸運+努力+熱血常駐,擊破次元獸也有特殊演出.

 

不過明明找了宇宙鯨魚卻沒有跟鯨魚合唱的歌…….

又一個製作小組無視原作的證明?

 

還有巴薩拉看到自己的歌會把次元獸弄爆應該會氣得跳腳吧,不知道遊戲中對這現象有沒有解釋,印象中沒看到就是了.

 

卡姆林:

巴薩拉病重度患者,AB後有愛且消耗極少,合體技威力高達6700,後期會追加反應彈兩發但威力不太高,如果巴薩拉能跟好合體技從頭放倒尾不是問題.

 

VOTOMS:

最後的宇宙路線沒跟到,所以不知道這作品的結局遊戲中寫得怎樣.

 

女主角菲亞那非常晚加入,其實一原作的時間點早該加入了,不知道為何要被鬼隱到這麼後面,不過這還不是最幹的.

 

明明原作中裡面的機體大家都能互相亂開,藍色眼鏡狗只有激勵哥開過所以不能換乘就算了,結果遊戲中菲亞娜卻不能開激勵哥的其他機體這啥鬼設定?

 

結果上網看才知道菲亞娜只能換乘開隱藏機體…..ORZ

 

然後菲亞娜的語音也少得可憐,劇中明明沒這麼無口阿…..

搞成像是無口情侶也夠奇怪的.

 

一樣重複那句,又一個無視原作的設定.

 

菲亞娜的技能倒是十分強力,內建的天才+見切,搭配精密射擊可說是完美的技能搭配,本身有愛也能撿一些尾刀,除了機體太弱外沒啥缺點,另外要看CUT IN只有第二招能看到.

 

激勵哥跟上一代差不多所以就不多提了.

 

而這次的結局不是一起放在冷凍櫃,而是情侶檔繼續旅行,看來Z3還是有機會出現的.

 

反逆系:

因為有巴薩拉所以沒啥派魯魯修,卡蓮的強大家都知道,倒是輻射波動這次改成減輕傷害,讓實用度提升不少.

 

C.C前期祝福重寶,後期能用愛,換機後完改攻擊力大幅提升,要說缺點就是換機時間太晚(原作線)導致換機前火力不足.

 

原創系:

主角是選格鬥機,但大決畫面表現感覺比換機前還無力,而換機前的武裝畫面大多有重製,不再像破界篇一樣拖台錢.射擊跟格鬥最強招都能同時使用是亮點,反而換機後似乎還變得比較難用,但換機後有MAP兵器頗意外就是了.

 

艾斯達:

機體頗差但精神很好,期待跟愛SP消耗量都很低,前期改滿也能繼承到主角身上,也有修理能力以及援攻,輔助用好機體.

 

瑪格麗特:

最強招攻擊力有提升一些,但因為駕駛能力低打出來的傷害不太能看.

再動跟期待都只需SP50,祝福SP30,技能SP回復+兩個SP回復的強化零件,每回合都用祝福不是問題.

 

其他幾台使用方式都跟前幾代差不多就不多提了.

 

總結:沒意外應該是PSP最後一款機戰作品,跟破界比起來,雖然改善了一些缺點,但卻也多了不少明顯的缺點在,尤其是畫面,如果能全部翻新絕對是十分強大的作品,這點真得可惜了.

 

也期望接下來的Z3別再出現重複畫面了,而最近的機戰,尤其是掌機系列十分容易看到複製貼上的戰鬥畫面,雖然說是為了省經費,但弄成像再世這樣真的有點過頭.

 

而PSP的機戰,個人在玩過Z2後還是最推SRWAP,不靠SR就能建立的關卡難度跟關卡流暢度都拿捏得非常棒,如果喜歡Z又沒玩過AP的玩家可以找來玩玩看.

忍者外傳Σ PLUS 全破感想

雖然心得是一代,但筆者其實是先玩360的二代,接著今年才玩PSV的一代,其他版本因為沒碰所以這裡就不討論了.

 

而我個人也玩過不少3D動作遊戲,像是惡魔獵人系列,戰神系列,魔兵驚天錄,到本作忍外,但要評比個人還是把忍外列入最棒的動作遊戲,敵人的AI設定實在讓我愛不釋手,也是目前個人玩一遍後,會一直想再繼續回味的動作遊戲,其他系列老實說幾乎破關後就很少在碰,只有忍外是個接關超過100次後還會讓人想繼續玩的遊戲(笑

 

另外個人不是啥高手,只是1+2都有全破超忍的普通人而已,我自己不太愛衝分數,覺得這種過關遊戲能玩過關就好,對我來說能過關比衝分數還來的有趣,而因為有先玩過二代,所以下面會有一些比較的地方出現,有問題的地方也請多多包函.

 

 

關卡部份:

說實話我個人比較喜愛二代的作法,感覺一代很多地方都浪費時間在走路跟解謎,戰點也比二代少很多,雜魚戰一點都不刺激,都小貓兩三隻,一下子就打完了,二代則是關卡跟任務模式都能打的很爽.

 

而最無聊的關卡首推軍事關打戰車跟直升機,忍外就是有趣在拿刀砍人阿,這種弓箭關真的無聊到極點,二代雖然也有些BOSS弓箭戰,但如果很懶可以用忍術快速解決.

 

還有自動射擊這點也是二代的準度大勝,一代只要有點距離就會射歪實在很不方便,而PSV又搭配很鳥的六軸,想只用方向鍵來控制方向也不行,有時明明位子橋好,不小心PSV動到一下畫面又歪掉,射電波塔時真的用到蠻火大的.

 

順便提一下,本做的忍術強化也是打亂節奏的鳥設定,更別說用完後實在感覺不到忍術到底哪裡強化了(笑

如果能讓系統切換讓玩家要不要使用強化那就更好了.

 

而第二無聊的關卡則是游泳關,幾乎整關都在游泳,第三爛關則是最後一關的跳跳樂,打個BOSS還要在那邊跳來跳去真的浪費時間,結果光是練跳跳樂就浪費快一個小時,打最終BOSS都沒花這麼多時間去練.

 

其他則是接關設定設定的問題,BOSS戰接關後,有些都要走一小段路才能再次挑戰BOSS,極度浪費玩家時間,而這爛設定在最後一關最明顯,每次被打敗就要重新跳來跳去,還好二代有改善這缺點,接關後都能直接挑戰BOSS,否則二代會打到更火吧.

 

然後那個黃金甲蟲的蒐集,真的是打亂遊戲節奏用的,個人覺得這種蒐集物品蒐集一次就好,每次重打都要重新蒐集真的很煩,所以個人只有在HARD蒐集完後,剩下兩次難度都沒特別去找齊,還好二代的水晶骷髏只需要蒐集一次即可.

 

殲滅戰算是表現的不錯,比較大的缺點就是必須自己去找,不像二代明顯有個修羅道直接給你挑戰,但大部分難度跟數量都拿捏的很好,比較有問題的就是MN模式的最後幾場有狂戰士的殲滅戰吧,畢竟不像二代有截肢系統,導致這些血多打人又痛的敵人只能乖乖的慢慢打,極度浪費時間,再加上MN的殲滅戰敵人數量又特別多,讓這幾個殲滅戰變成只能用特殊打法的重複作業,十分的無趣.

 

可喜的是本作有任務模式來滿足故事關卡敵人不足的缺陷,讓玩家能透過任務模式來單純享受戰鬥的樂趣,而任務關卡的量也夠多,光是全難度過關就能花上不少時間吧.

 

難度部分:

這次的PLUS因為多了新裝備物品能控制角色攻防能力,再加上換服裝也能提升角色能力,讓高難度的攻略也能輕鬆應對,例如看到藍魂時就裝備龍之手甲,BOSS戰時先用白虎兜,等BOSS露出破綻時在裝備青龍兜來給予大量損傷等等,只要能適時的切換裝備,沒啥太難纏的敵人.

 

基本上熟悉關卡路線跟BOSS戰法,MN模式要過關不是啥問題,說實話三次難度MN攻略最順,打最久的反而是第一次的HARD.

而我個人比較偏好一代的難度調整,單純透過不同的敵人配置還有道具攜帶最大量來控制難度,二代除了敵人配置外,連敵人的攻擊力也上升到很誇張的境界,例如有時半條血忽然被金光頭兩顆火球打到就瞬間掰了.

 

不過也可能是PLUS有新裝備物品,導致感覺不到敵人的攻擊力有上升也說不定.這點就請其他玩家在幫忙確認了.,

 

最後講一些能無腦攻略BOSS的方法,有些是網路上的影片攻略而非自己發現的,這裡算是簡單作一些整理吧,下面攻略方式MN難度也適用.

 

章魚哥:

先用龍劍的飯剛落殺掉雜魚,兩隻觸手用飛燕+手裏劍取消就能輕鬆打斷,破綻露出後用羅剎斬兩次,重複就能輕鬆獲勝.

 

化石龍:

裝備雙刀,對腳用大天昇,約兩到三次就能毀掉一隻腳,專心閃腳踩跟甩尾即可,

甩尾閃不太過就用忍術吧.

假龍隼:

裝備雙刀,如果敵人會用遠距離攻擊,接近前先用手裏劍牽制在慢慢靠近,靠近後就用大天昇,攻擊後拉開距離的話,就裏風過去大天昇,逼到牆角就能直接大天昇打到死.

 

只要假龍隼不用忍法基本上打鬥死不是問題,如果敵人用忍法又懶的閃,一樣用忍術對抗吧.

 

DOKU(正常版):

先用龍劍打雜魚,然後換大劍吸魂UT,重複三四次就能獲勝.

 

火龍:

先去泡岩漿到紅血,裝備天衣無縫,開場跑到火龍前面集氣UT,UT後用飛龍地斬即可秒殺.

 

卡莫夫:

先殺雜魚,之後接近卡莫夫等他用三連刺時按口使用反擊技,不太會反擊口連按也可以, △反擊技也可,但沒打比較痛也沒比較好按,所以用口反擊比較安定,除了抓技外所有攻擊都能防禦,小心抓技即可.

 

最終BOSS:

先去泡岩漿到紅血,裝備天衣無縫,開場靠近後用火炎龍,忍法結束後用龍卷熾,打中後馬上取消使用火炎龍,不斷重複就能獲勝.

 

如果火炎龍使用後跟敵人有距離,就裏風過去在使用龍卷熾.

 

結語:其實玩了一代才發現二代改善了一代很多缺點,但以一個起點作來說完成度還是十分驚人,更別說能用掌機來享受這經典作品也是一大享受,喜歡動作遊戲的玩家本作是絕對不能錯過的作品.

魔装機神II

 

說實話這作品會出蠻意外的,畢竟這麼久的作品忽然出現續作,一代我個人是玩過SFC版跟NDS版,NDS版因為沒語音打到快睡著,所以這次有語音算是最讚的地方吧,也因為一代玩過兩次所以直接從二代開始打,雖然一代玩了兩次但其實都忘的差不多了,所以下面單純是二代的心得文吧. 

先提個人最不滿意的系統 

技能系統:

老實說這大概是機戰系列以來最爛的技能系統,首先格子數量太少,就算到後期也頂多放二到三個技能,更別說有的技能直接佔五格,完全扼殺了技能的搭配空間. 

然後技能的練法也很詭異,靠對戰次數來提升技能能力,結果這樣搞變成技能練滿後,玩家只會想在去在練其他還沒練滿的技能,原本技能格已經不夠多,這樣的練功制度更加扼殺了技能搭配的意義,導致第一輪根本無法享受技能亂搭配的樂趣,再加上資金不足,我想大多數的玩家都會先以增加資金為主的技能下去練. 

而這樣亂搞導致只有多玩幾輪才有辦法享受技能搭配的樂趣,更奇怪的是遊戲中期出現一些不用練的技能,前面的技能都練不完了,誰會想用這些不用練的技能?如果只打一輪,無所謂亂裝就好,反正也不可能練完,但要打多輪這些不用練的技能,在前面幾輪也不可能去使用. 

老實說與其這樣亂搞還不如跟上一代一樣,各自有各自的技能算了. 

屬性相剋系統:

這應該是給無改的玩家用的系統? 

遊戲前期的確影響蠻大的,但魔裝機神們只要完改到聖位後基本上這系統有跟沒有差不多,完改後敵人不管啥屬性打你都很癢,我塞巴斯達完改後,變的跟超級係一樣硬梆梆,只有到最後幾關的敵人才打的動. 

但是到後期敵人也幾乎都是無屬性(我是妹妹路線),讓這屬性的設定更顯的可有可無,所以就算無改到最後幾關,這系統也沒啥功用可言.

  經驗值:

這次修理跟補給幾乎沒啥經驗可言,是要鼓勵玩家別用修理補給大法練功嗎?

不過這還不打緊,連過關後給的經驗都非常吝嗇,畢竟不像之前的機戰升等都只要500就好,所以到中期開始,過關後給的經驗少到有給跟沒給差不多,而且經驗多寡跟SP剩下的量成正比,老實說隨便打每關的BOSS一下都比這些過關經驗來的多太多,這樣搞誰會想去節省SP來賺取獎勵? 

遊戲戰略部分:

首先要提的就是每個角色的大絕,前期因為PN不足完全無法使用,沒記錯一代會因為故事關係,在後期才會拿到新招,所以前期沒這方面的問題,但這次二代中期前只能看這些招式乾瞪眼,從故事邏輯來看二代在開頭能直接用這些招式也很合理阿,弄得像是主角們故意隱藏實力好方便提升難度實在很詭異. 

然後MG這類似EN的這項數值,以往的機戰都是拿來限制大招次數用,但這次因為PN太少的關係,所以MG基本上不可能用的完,老實說這MG可以完全拿掉對遊戲也毫無影響,反正大絕PN都扣一堆,實在不知道MG這設定到底是出來幹麻的,不過在一代這缺點是不是也如此我已經忘的差不多了. 

更奇怪的是補給精神會扣氣力10這種傳統機戰設定,但MG這種沒啥用的數值誰會想去補充,頂多彈藥不夠才會去填充,但鍊功卻不會扣氣力,讓後期大就算PN被限制,靠精神大招還是可以連發,怎麼看都覺得精神補PN會扣氣力更有戰略性吧. 

精神部分:

明明之前的作品早已經有祝福來代替幸運的方案,但本作還是只有幸運可用,導致這第一輪中期開始,BOSS不是用地魔就是用風魔打倒,到後期最後能亂選精神才讓其他人能用幸運去撿尾刀,不過能用也剩下沒幾話了. 

最後就提一些優點吧,最主要的當然就是語音跟畫面大幅提升,畫面演出無可挑剔,感覺往後機戰的3D戰鬥畫面可以朝本作的情況發展,別再走XO或者NEO那種3D模式? 

語音的話,讓遊戲變的不會太悶,因為本作跟一代一樣,後期怎麼派都那些角色,到後期戰鬥畫面都看的很膩了,有語音至少能幫忙振奮一下精神,就算畫面看膩也會因為語音的變化而開啟戰鬥畫面. 

關卡都很小用掌機玩也很剛好,沒時間的話每天只打半到一個小時都有機會有一關以上的進度,在加上語音跟畫面雙重享受,整體來說算是掌機最適合的機戰吧. 

整備畫面有語音也很不錯,如果能讓玩家自行挑選整備員就更好了. 

整體而言似乎跟一代相差不大的二代,但除了畫面跟語音有大躍進外,系統部分,不少地方有點退步甚至完全沒進步,明明其他系列作都有對上述這一些缺點作改善,這次完全沒啥改進實在有些離譜,不過或許沒玩過前代的玩家,單玩二代還是會覺得很有新意吧.

老實說本作給我的感覺頂多打上及格邊緣的分數,除了上述的缺點外,然後上網看路線圖才知道格蘭森只能用某路線的短短幾話,讓我對這作品又扣了不少分(逃 

當然如果想了解魔裝機神的魅力,本作當然還是非常直得一玩的,如果很愛魔裝機神系列那更是必玩,美美的畫面跟語音讓每個機體跟角色魅力發揮到極限. 

只希望下一代能改進上述的這些缺點,否則就真的變成FANS取向作品了.

第二次SRWZ 破界篇

說真的買完遊戲就馬上看到本作只是上篇,就有種被騙錢的感覺在,當然破界篇也不意外的,讓大多數的新系列機體缺少的最強武裝,而新系列被切成上下兩篇就算了,連Z1時期的機體都要被NERF也太超過了吧,但從戰鬥演出來看,其實還是算相當有誠意的作品,再加上個人很討厭的小隊系統被拿掉,所以玩到一半也不是這麼在意了,現在比較怕的是這些破界篇有的機體,在往後的再世篇也能玩到,如果真的這樣,或許只買再世篇才是正確的選擇?

下面簡單分幾個部分來討論這次的Z2破界篇

系統部分:

技能部分新增了,連續行動跟ダッシュ這兩個相當實用的技能,前者是類似SD鋼彈系列那樣,擊破敵人後能再行動一次,而ダッシュ這技能算是戰艦跟修理補給機等機體的必修技能,能讓移動力低的機體走位更加完美。

此外一定要提的就是改強的鬥爭心,由於這次效果是以往的兩倍功效,所以實用度激增,再加上SR的關係導致關卡幾乎都必須在5回合內通關,因此鬥爭心變成增加氣力的技能中最實用的,而習得的PP又只需少少的100,對有些擬真系在氣力130能發揮特殊能力的機體,如果有鬥爭心跟得到ACE技能,開場氣力就有115,只要運用強化零件或者增加氣力的精神,想要開場就氣力到達130也很容易。

而連續行動在前期收集SR可說是不可或缺的技能,但有個問題是此技能必須氣力120才能發動,因此上述提到的鬥爭心就很重要了,再加上ACE技能讓開場氣力115,而這技能有個特點是,只要打倒敵人後氣力到達120該技能也是會發動的,因此即使你開場氣力只有115,但只要擊墜一個敵人使氣力到達120,依舊能夠使用連續行動。

另一個進階用運法,就是讓有MAP兵器的機組學習連續行動的技能,透過這技能來達成類似精神『再動』的使用,讓機體走到合適的位子再使用MAP兵器賺取大量的資金。

如果想要讓該角色得大大量的擊墜數但又不想讓他增加太多經驗,那援護攻擊可說是必學的技能,透過原護攻擊打倒敵人經驗還是算主動攻擊者本身,但擊墜數卻是看誰擊墜就算誰的,而本作ACE擊墜數更從50提升到70,因此想在第一輪就將角色輕鬆練到ACE,援護攻擊可說是相當實用的技能。

機體改造的部分,除非是特別有愛的機體,否則先看每架機體的完改獎勵為何,在考慮是否要完全改造,例如鐵金剛完改只是從EN回復小變成中,對戰鬥的影響其實不是很大,但是像Z鋼彈或者NU鋼彈這種會追加大幅提升機體能力的特殊能力,就能考慮是否要優先完全改造了。

另一個冰箱系統,個人也相當喜愛,除了能得到大量的資金外,擊墜數跟PP

的培養更方便玩家想在第二輪時想玩的其他角色,讓第一輪沒啥出場的角色們在第二輪時一樣能成為ACE或者擁有大量的PP可使用,例如我個人是打算第二輪才使用00系列,但透過這系統剎那的擊墜已經先到達70以上,這樣我第二輪就不必再特地為了ACE而讓剎那去撿尾刀了,算是很體諒玩家的系統。

關卡難度部分:

如果是主角會優先改造的玩家,個人建議主角機完改以及學到連續行動的技能後,基本上前半的SR點要拿到都不是問題,例如有時敵人增援很多小隊,此時只要把主角往其中一個小隊一丟,就能輕鬆解決一個小隊的敵人,再加上主角強運技能以及ACE獎勵,也能賺到比平常還要多的資金。

主角一開始就有兩個援護以及連攜攻擊,因此前期只要主角的武器優先改滿,透過援護就能在一回合輕鬆解決大量的敵人。

要說比較讓我有印象的難關,反而不是網路上討論的20話,而是00動畫中最後一話在打金螃蟹的劇情時,後段開場只能用天人戰艦跟四台00系列的機體,由於個人這四台鋼彈完全沒練,要如何稱到援軍出現還讓我困擾了一下。

以及前中期超強又超煩的次元獸們,有底力有D立場又有一堆奇怪的狀態效果,迴避力透過底力技能變的更會閃,可說是近年機戰中最煩人的雜魚機絕對當之無愧,不過還好他們都不會學習到援護攻擊以及防禦,不然肯定又是一場苦戰。

因此如果有閒錢,可以將主力機體改約5段照準值來提升機體的命中率,尤其是超級系機體的照準值更是必改五段以上,否則每次打次元獸都要凹SL或者必中絕對打到煩死你。

最後依照慣例是機體使用心得:

PS:下面有些心得會有些原作劇透。

雷霆王:

由於原作從頭到尾都沒追加武裝過,所以一加入就是最強的樣子了,再加上加入的早,防禦力也高,可說是前中期最強的超級系,MARS的ACE獎勵也附加了SP回復,而他本身也能使用氣合,因此即使沒學鬥爭心也能輕鬆達到合體的氣力需求。

SP的基本量也夠大,到後期學到愛後還能使用兩次,最強招FINAL GOD MARS攻擊力高達7000,印象中是遊戲中,超級系系列最強單體武器攻擊。

而根據原作哥哥是死了沒錯,之後看起來像是會復活,其實只是類似鬼上身的超能力感應罷了,既然已經死了就不可能像機戰D一樣又出現另一台雷霆王可以放合體技,當然要把他凹成還活著也不是不可能啦,就看下一部怎麼安排劇情了。

沒意外會跳過中間的丸目星篇直接演地球篇,至於原作最終話出現的的黃金雷霆王機戰好像沒出現過,就看再世篇會不會放進去吧。

大張正己系:

斷空我:一加入就是FINAL型態,阿蘭會學到氣迫,再加上加入已經後期,所以沒必要學增加氣力的技能,重點在強大的精神火力,有一堆熱血有愛又有直擊,續戰力滿點。

但是因為沒飛龍,所以無法使用斷空光牙劍也是合乎情理的,看來會等NOVA最終話的飛龍出現後才能用光牙劍吧,沒意外或許往後會跟00R有合體技也說不定(大誤

NOVA:

雖然前期的合神有回合限制,但要拿SR都在低回合,所以這限制跟沒限制幾乎一樣,葵姊一開始就有氣合,所以合神也沒想像中來的困難,後期如果不想浪費精神就學鬥爭心吧。

跟斷空我一樣都是用強大的精神庫去強壓敵人,比較不同的是一個主力是射擊,NOVA是格鬥。

後期會合體成MAXGOD模式,遺憾的是不能分離,不過招式動畫也跟L不同,當初L是幾乎照抄原作動作,而這次Z中自己重畫也是有不錯的表現。

超重神:

因為沒特殊技能所以氣力慢慢集就好,後期愛吉會有氣迫,所以也沒氣力方面的問題,同樣都是精神庫,但是因為沒專用技能所以輸出明顯不如前兩位。

永井豪系:

無敵鐵金剛:

最強招光子力很早就能學到射程遠能彌補攻擊距離的不足,改滿攻擊力也高達6900,還內建EN回復小更是續戰力十足,在加上強力ACE技能真的十分暴力,雖然外表是鐵金剛但機體能力絕對不輸給魔神凱薩。

真蓋特:

很意外的原祖蓋特會用到超過中盤,但除了一號外其他兩台都因為地形問題變的很難使用,很多武器都是空B,除非有用強化零件補足,不然還是乖乖用一號就好。

因為三人都能擁有PP,建議準人學習ダッシュ來增加移動力,再潛入地中方便走位,武藏則是學SPUP就好,這樣後期就能放三次幸運。

因為故事離動畫故事的主軸還很遠,所以招式魄力都明顯不足,還好換成真蓋特後,三台的OPEN GATE攻擊完全不同,有興趣可以三台都看看。

BIG-O 系:

少數超級系有魂的機體,再加上能裝三個強化零件,可以補足地形跟移動力的不足,全改後會追加MAP兵器,再學連續行動後就變成賺錢好幫手,或者直接丟到敵陣一回合再放MAP也行,也因為有魂,所以沒有MAP兵器殺不死的雜魚,羅傑的精神也夠多能放兩次以上的魂,稍微節省一點絕對是夠用的。

話說這次好像沒有桃樂絲的CUT-IN,記得Z中隨便都能看到的說。

富野系列:

Z&NU鋼彈:

剛加入時因為兩位主角的新人類等級都太低,所以不但光束鞭不能用,就算把機體完全改造也無法發動機體特殊能力(死),所以等到新人類等級到5再把兩台機體完全改造吧。

而當能力發動後,除了機體能力增加外,最強招的攻擊力都會在追加200,卡繆本身有魂,因此破壞力還算可觀,阿姆羅則是有再攻擊可用,雖然只有熱血,但這次卻有了突擊,讓感應砲的實用性比以往更大幅提升。

王凱那:

用起來的手感跟Z鋼彈很像,也有專用技能,因為最強招EN量不大,所以可以放心使用,最強射擊武器是彈數限制,所以使用起來比較不會搶EN,能盡量反擊。

不過根據動畫明明冰凍攻擊是比較高階的招式,結果這帶新追加的最強武器卻是動畫前期的速度攻擊….ORZ

另外兩台OVERMAN也十分強力,技能發動後,即使無改敵方雜魚幾乎摸不太到了,凱恩不用說也是本作強力的狙擊王,辛西亞開場就有再攻擊,來彌補攻擊力有點低下的慘況。

比較遺憾的是女主角沙拉明明有OVERMAN可以開,卻偏偏還安排雜魚機給他,更別說後面比較強的阿迪特老師只能當副駕駛又沒CUT-IN,真的搞不懂製作小組在搞啥。

而沙拉前期可以用應援,後期則能用低耗量的期待(50)來輔助,雖然機體爛但精神算是很出色的。

逆A:

主要是羅蘭有SP回複,剛加入時能集中連發,後來學到幸運後就改成幸運連發,最強招高出力光速槍完改攻擊力只有6200,攻擊力意外的低,不過羅蘭後期還能學到魂,有愛還是能勉強用一下吧。

因為武器是彈數跟EN消耗都有所以不容易彈切,要注意的是有些武器地形是空B,最好還是用強化零件補足一下。

沒意外下一部應該會跟提耶利亞一起當偽娘(逃

而金色蘇蒙感覺被改爛的很慘,最強招完改攻擊力才5900,武器只有三招但是距離都超短,或許讓哈利去開逆A才是唯一解嗎?

平成鋼彈系:

DX:被NERF超嚴重的系列,沒蒂法,沒G戰機,沒G-BIT,而且如果不特地跟00的路線走,雖然DX中期就加入,但是能用月光砲大概都40多話了,更別說如果DX不完全改造,因為SR的關係這月光砲一關可能有使用一次的機會,完改則是最多能使用兩次。

但如果想要賺錢,加羅特算是必練的角色,ACE技能讓你每回合都有幸運可用,沒ACE前駕駛本身也有強運,也是賺錢的好幫手。

而有多的PP也能把加羅特的底力加到LV9,畢竟是鋼彈系少數有底力駕駛,沒把技能練滿感覺挺浪費的。

最理想的狀況是沒月亮的時候讓加羅得開其他兩台機體,有月亮在用DX,不過空中霸者連飛機型態都拔掉,這製作小組到底有多討厭X系列阿……

W:

其實除非劇情需要否則我都沒練,但是看了一下武器完改狀況感覺還蠻悲慘的,武器攻擊力約落在5900~6200之間,然後機體跟駕駛又都沒特殊能力,中間一堆高階的鋼彈機體加入後,實在很難讓人想繼續使用W系列…….

SEED:

命運武器完改,最強武器攻擊力才6200,不過至少還能發動SEED,有愛還是能使用的。

而四台機體都有VPS裝甲(減傷2000!!),本作光束武器也幾乎看不見,所以意外的硬梆梆,基本上按防禦再加上盾牌威能真的很難損血,這是在告訴玩家這些SEED的鋼彈都擁有超級系等級的防禦力嗎?

另外要提醒的是雖然內建EN回復小,但是EN的消耗還是很大,沒改EN幾乎沒續戰力可言。

00:

因為沒愛所以從頭冰到尾(笑

不過很明顯本作對這系列十分優待,四台機體三倍速系統武器完改全部都是6700,完全是超級系武器的水準,更別說EXIA完改追加獎勵可以到7100,明顯優待過頭。

但前期被雜魚摸到幾下就快死,完全沒有原作前期那種超級系裝甲的感覺(笑

剎那一開始就有連續行動,算是前期拿SR的好用機體,其他三台,基本上沒愛無視也沒差。

話說這三倍速系統卻只有武器功用,其實可以學新機戰中,蒼之流星系列發動V-MAX的方式,發動後三回合會有一回合無法行動的方式等類似方式來做限制。

只做成武器讓人覺得蠻偷懶的。

河森正治系:

MACROSS F:

因為針點防護罩全部被拿掉,導致比機戰L還難以使用,戰機防護罩拿掉就算了,連戰艦的防護罩都拿掉真的太扯,這種在原作幾百年前就在使用的防護罩技術,最新的戰艦卻沒有實在太離譜。

友人前期是唯一有幸運的駕駛,又有強運,前期缺錢可以使用一下,而戰艦精神好,攻擊力也強,算是本系列最好用的機體,無改造也能發揮戰力。

創聖:

跟Z使用的感覺差不多,阿波羅負責技能再攻擊,一個負責灌技量,另一個隨便培養就好,但是紅色機的EN耗量大的很誇張,沒改EN或者沒學E-SAVE續戰力明顯不足,而除非換駕駛否則也沒人能用幸運,女主角的愛學到又太晚。

行動前可以用女主角的援護攻擊多打幾下,反正武器都是彈數限制所以可以盡量使用。

高橋良輔系:

VOTOMS:機戰史上最強雜魚機?

本來以為能讓女主角菲雅娜會加入,可惜事與願違,明明原作前面一直被PS打臉,結果在遊戲一加入齊力古就強的跟鬼一樣,後來還能輕鬆打趴伊普西龍未免太無視原作設定了吧。

還有劇中主角明明到處亂開雜魚機,而且每台都爆恨大,爆不用錢的,但這次機戰Z2直接一機到底,又一個無視原作設定的地方(死

因為沒跟魯魯修走所以也不知道前面的劇情是如何發展的,本來以為至少走到原作的古孟篇,現在來看應該是完全被砍掉了,但沒在古孟篇遇到沙高,這最後的劇情不知道會怎麼讓他合理的發展。

從再世篇的預告來看齊力古還是會遇到賢者,這表示這系列的大魔王沒意外就是齊力古本身吧。

話說都讓VOTOMS出來了怎麼沒順便讓餓殺羅鬼參戰呢?反正都同個作者的東西,而餓殺羅鬼谷口也有參與製作,又都是玩古代文明,要凹在一起也沒太難, 而Z中也刻意把VOTOMS跟魯魯修的劇情放在一起,沒順便把餓殺羅鬼拿來做真的太可惜了。

光之美少女系列(聲優梗):

MH系列:

1.GN戰艦(皇小姐=黑天使):

沒想到本作會直接一次把初代光美的恐怖份子三人組一次湊在一起(笑

不過遺憾第三人拉克斯在本作只有露臉沒有參戰。

回到主題,這戰艦要注意的是地形適性是空B宇B,請用強化零件補足機體性能不足,而且開頭沒武器能用,EN又少的可憐,既然定位乘輔助戰艦又不給補給功能,不過還好本作的修理經驗給的很多,所以即使沒攻擊敵人LV依舊保持在全隊前幾名,小隊員的精神也很出色,該有的輔助都有,從祝福到再動跟期待一應俱全。

不過雖然艦長號稱戰術預報員,結果指揮能力連個高中生(指魯魯修)都不如,怎麼當年天人不找魯魯修來當艦長找你這廢物來幹嘛(笑

2.高文(C.C=雪天使)

因為魯魯修的戰術指揮無法提升經驗,所以C.C從頭到尾等級都固定在28等左右(逃

不過雖然只有28等,SP直卻高達80左右,再加上有SP回復,一關放個兩次祝福是沒問題的。

而這戰術指揮算是劣化版的歌武器吧,沒經驗就算了,而且狀態還不像以前唱歌可以累加,而遊戲其實也有控制成這能力提升有無其實都無妨的,而這戰術我認為可以設定成隨著劇情或者等級提升能增強他的增加量或者其他效用,從頭到尾只有三個選項真的單調了點。

總之要經驗就沒戰術,要戰術就沒經驗,等第二輪有閒錢後慢慢練吧。

順便提一下,打到最後一話就想到,其實魯魯修直接對最終BOSS放GEASS不就不用戰鬥了嘛(笑)。

YPC5系列:

尼爾瓦修(蘭頓=夢天使)

最後看到STAFF才發現這聲優的存在,不過既然是扮演男角色,再加上我很討厭交響詩篇系列,所以還是無視吧~~~

最新SUITES 系列:

紅蓮二式(卡蓮=旋律天使):

本作少數特別優待的機體之一,武裝跟機體完改後,武器輻射波動攻擊力高達6700,完全是超級系大決的攻擊力,而且EN耗量低的可怕,ACE技能是格鬥武器攻擊1.1倍又沒氣力限定,本身又有魂可用,唯一的遺憾大概就是沒有搖吧。

如果PP夠其實也能讓卡蓮的底力加到9,讓底力發動後的卡蓮變成更破壞平衡的存在。

其他:

紅蓮螺眼:

本作個人討厭的作品之一

前半大哥在有強運可用,幫忙賺資金好用,也能很快的學到熱血,是打王神兵,不過在中間跟別的世界的高手合流後就被我冰凍了到最後了。

其他好處則是可以先分離用大哥打人後,在合體繼續攻擊。

シャトル:

開頭因是駕駛是老頭所以冰封,但練起來精神意外的強大,第二駕駛有激勵能連用兩次,其他期待祝福應有盡有,而且SP消耗量都很低,總之學到補給技能後,只要跟著出場就能輕鬆提升LV了。

原創系:

個人是選格鬥系,雖然戰鬥動畫太長,但武裝跟性能其實很全面,遠近都有,開場就有援攻LV2跟連攜攻擊,可說是前期拿SR的重要角色,我選的生日之後有魂+ACE獎勵1.1倍傷害,因此打出來的傷害還是很驚人的。

只能說是個不敢說很喜歡,但也讓人討厭不起來的微妙設定。

偽賽巴:

金色長髮又是騎士設定,還有一個攻擊武器叫阿恰,實在很難不讓人聯想到FATE的女主角阿~~~

如果沒花錢改造其實還蠻難用的,最強武器改滿才5800,比W系列的五小強還不如,不過駕駛是正妹就有非派不可的理由了。

精神需求量都很低,只需SP30的祝福是很不錯,期待跟再動也只需要SP50,搭配補精神的強化零件相當好用。

總結:除了新系列的故事沒走到最後,導致最強武裝或者機體都無法使用外,說真的實在沒啥大缺點可挑,遊戲難度跟戰鬥動畫都拿做的十分出色,絕對是掌機機戰系列值得一玩的經典版權作品,期待再世篇出後,能讓這作品變得更加完美吧。

SRW NEO全破心得

費盡千辛萬苦終於玩到這作品,但說真的這大概是我這一輩子目前唯一不想在打第二次的機戰吧(無誤

首先來談談這次的系統部分,基本上除了保留改造跟強化零件要素外,其他系統可說是完全砍掉重練,但個人到是很愛這次的改變,讓機戰能有不同以往的玩法真的很令我感到驚訝。

首先要提的就是改造部分:

這次改造除了基本性能提昇外,機體的特殊能力也會跟著提昇,例如HP跟EN回復,或者盾牌一類的特殊能力,當機體能力改五段後都能提昇一個等級(最多到9),讓以往只需改滿其中一兩項機體能力,變的更想去完全改造。

當然如果機體的特殊能力不用提昇的機體,就能先改造部分能力就好。

還好這次的NEO錢也給的很大方,到全破前基本上出場的12台主力頂多一兩台無法完全改造。

武器方面也大膽加入了特殊效果,像是把敵人擊退,或者用雷,火等屬性,在攻擊過後再給敵人固定傷害等等,並且讓玩家在武器改造後能讓部分特殊效果的威力更佳提昇(武器改三段為LV2 ,6段為LV3最高),讓玩家能在初期時看哪些機體的特殊效果較好用而選擇優先改造。

而這系統唯一的缺點是,這次連修理跟補給也必須改造武器才能使補給量提昇,算是唯一美中不足的地方吧。

強化零件也不像以往只能裝備四個,幾乎都能裝備5個強化零件以上,而消耗零件(HP EN SP回復等等)因為可以無限使用(該關使用後 到下一關即可繼續使用),這樣的安排讓關卡的戰略性也提昇不少,尤其是SP恢復的道具,如果用的好關卡中90%以上的敵人全部都用祝福集墜也不是問題。

戰略部分:

本作引進了圍毆系統,這個系統的特殊之處在於要打倒敵人比以往更加需要走位的技巧,再加上每台機體所站的面積不同,因此在安排上也要有所考量而不在像以往可以隨便亂放。

而另一個跟以往最大的不同處,則是本作即使你機體完全改造,也是無法開無雙的,你單機在強,敵人一用圍毆系統也只有被打臉的份,更別說敵方BOSS不用圍毆系統的話,血厚到不知道要打到何年何月才能過關。

所以如果只想看愛機玩無雙的玩家,我想NEO還是不要碰比較好(笑

精神的使用也跟以前不同,有些變成有範圍限制(例如信賴或者祝福)而非像以往可以將一些輔助精神加在隨便一個人身上,但是NEO中不論是角色結束行動,甚至在敵方回合也能使用精神,算是加強範圍化的使用限制,讓玩家使用新系統時不會有綁手綁腳的感覺。

MAP兵器也改成絕對不會打到我方的設定,而且可以選擇360度的方位比以往只能選擇上下左右四個方位更佳好用,再加上戰艦的無限制搭乘(搭乘不會減少氣力且可無限制換其他機體出來),所以可以讓戰艦移動後在放機體下來用突擊武器或者MAP兵器,變成類似移動後使用MAP兵器的戰術。

缺點部分:

首先要罵的,當然是關卡太過於冗長,大約從10多話開始敵人增援就明顯太多,基本上每關都來都會來三波,更令人討厭的是不少關卡的長度明明能拆成兩話,但NEO卻刻意硬湊成一話來演出,像是主角換機體那關,明顯將兩話的關卡硬結合成一話,打一個半小時後看到敵人還有增援,真的有點感到厭煩。因此中後期的關卡打超過兩三個小時可說是家常便飯,這也是開頭本人說絕對不會再打第二次的主要原因。

其次則是敵人無限增援的關卡可說是史上最多,在NEO個人保守估計有五關以上敵人有無限增援吧,很明顯是為了故意拖長遊戲時間而作的設計。

還有最後一關,打最終BOSS前必須先把地圖邊緣的塔打完才能打痛最終BOSS,結果最終BOSS第二段變身後那些塔又必須全部重打一次,擺明就是在浪費玩家時間的作法。

SP的部分,有些角色的最大值高達240多,真不曉得設定這麼高的最大值有何用處,基本上SP集到120左右就差不多快過關了,除非用道具跟特殊事件,不然不太可能把SP弄到這麼滿。

其他問題則是戰鬥的演出部分,迴避作得太隨便這點第一次看到就覺得很突兀。

還有不少攻擊都是從右到左一條光束飛過去打人,頂多顏色不同罷了。

以及某些大招只是揮一兩刀,或者隨便撞人幾下就沒了,整個很沒魄力又很好笑。

不知道該說眼鏡社3D製作功力不足還是在打混摸魚……

最後則是一些合體變形沒有3D動畫演出導致魄力有點不足,例如雷神王的合體明明在XO都能做到,實在不太懂NEO為何要刻意去省略。

最後照慣例是機體心得,這裡只打我有練的機體。

新蓋特:

三人的精神不過沒有努力跟幸運,使用起來有點不便,追加武器後也只有蓋特一受惠,另外二號跟三號依舊沒變化,三號有對空技能又很坦還勉強堪用,但二號的武器攻擊力實在太低,到最後也頂多用突擊武器或者趕路時才會用。

而本作只有空跟陸地兩個地形沒地形適性的問題,所以基本上用一號從頭到尾也沒問題,再加上龍馬的ACE技能更讓人不想變形。

霸王大系龍騎士:

我只用女主角跟補師(遮臉

帕菲能幸運常駐,後期還有期待可用,打王還能放冰魔法放狀態,算是輔助用的好機體。

依茲米不用說可說是這次必派的機體,武器改到技能LV3後每回合固定幫忙回復SP,轉職後還能每回合幫忙增加氣力十分好用。

NG騎士ラムネ&40:

我只有用聖女三姊妹,本作唯一的修理+補給機,有祝福跟應援,能飛,有指揮技能外,防禦力也很高,武器改滿六段後就能放著了。

豪將軍:

一加入就能用超強力MAP,不過沒幾話後熱血最強就能最終合體用同範圍的MAP,因為MAP氣力要求太高(140)相比之下就沒這麼好用。

真悟本身有氣合,如果有心硬要湊氣力也不是太難。

最強招攻擊力不低,再加上ACE技能援護或者打王都很好用。

輔助精神的追風跟祝福常駐也是賣點之一。

G鋼彈:

擺明就是要拿惡魔鋼彈的梗來用而硬加入的系列。

多蒙的明淨止水可說是歷代最威,加命中迴避外還有加攻擊傷害,LV9增加的傷害能到20%。

很早加入外,突擊威力又很高,後期追加最終奧義後更是殺王神兵,唯一能罵的大概只有石破天驚拳的演出跟一般的光束武器也太像了吧……

其實B社可以派風雲再起來跟他合體的,不然只有一人參戰真的顯的十分孤單

原創系:

主角換機前的最強招無法援護,換機後追加最強招後才好用很多,再加上有MAP兵器,有時太懶可以直接丟入敵陣把敵人吸過來後,下一回合放MAP撿尾刀。

女主角則是意外的影薄,機體武器攻擊力不足就算了還沒熱血,加入沒多久後就被放在戰艦還不能用原本的MAP真的很詭異。

天音則是本身能力太低,武器改滿也打不出傷害,還好回歸時已經到後期,所以傷害高不高其實也不是這麼重要了。

藍光人:

基本上會玩NEO都是為了這系列因此放在最後來討論。

元氣爆發:

四個系列中最廢的,駕駛人員最少,ACE獎勵最爛,沒加速跑得超慢,沒MAP兵器沒突擊兵器,武裝因為射程問題,所以只有最爛的兩個武器最常用。

除了合體最簡單跟技能『忍術』外實在沒啥優點。

其實原作至少三到四招合體忍術,但NEO只出現一招就算了,能用忍術後馬上就能合體了,誰還會想用這合體忍術…..

絕對無敵:

想說XO沒出現全出力的絕對無敵雷神鳴,沒想到NEO還是沒出現真的很可惜。

因為有HP跟EN恢復所以續戰力可說是四個系列中最高的,突擊武器攻擊力低了點但還算堪用。

比較大的問題是雷神閃光的射程短,又不能移動後使用,但透過技能每回合都能來一發絕對無敵雷神火箭砲還是有不錯的輸出。

另外因為ACE技能所以攻擊力是四台中最高的。

不過邪惡撒旦就真的很慘了,沒有威力增強版,加入後武裝也不夠力,如果沒愛真的很難使用。

熱血最強:

四個系列中被閹割最多的系列,全班明明都在機器人裡,結果精神只有五人,哥沙羅不能變飛機,另外兩台也不能變成恐龍,最強招的恐龍召喚(畫面表現)全被鬼隱,最後合體的特別曲也沒出現,合體後最強招之後的動作也跟原作不同。

當然不意外的最後跟學校合體的橋段也被砍掉了。

還好合體後就能馬上使用MAP兵器,所以還是四台中最好用的機體,五人精神該有祝福,應援,加速,激勵的都有,可說是四個系列最出色的精神庫。

開場的合體,讓兩台合體零件都裝備打倒敵人會增加氣力的強化零件,第一回合想辦法各殺一人後,基本上第二回合要合體不是問題。

以強度來說,這系列比較要擔心的應該是集墜數不要搶太多吧…..

完全勝利:

這系列是出色在武裝最豐富,合體後有對空招,也有雙必殺技,最弱招改滿至少也3000左右起跳,另外內建幸運跟努力,所以每回合都能用幸運拼命減尾刀也沒問題。

而夢幻的四人合體技則是明顯魄力不足,毫無誠意的光束射擊看起來一點都不強,說真的改成每台機體最強招輪流放一次都比這合體技還來的好看許多。

結語:我想如果對本次的新系列都沒愛的話,有可能玩到最後會因為時間拉太常而搞的蠻痛苦的。

如果只是想要體驗新系統的話,我想大約玩到中期就可以停手了。

如果是要體驗3D畫面的機戰的話,個人比較建議玩XO,攻擊的模式比較多變比較不容易看膩。

機戰K全破心得

 

全破主角LV 63

繼承資金400萬左右

連動:除了第二次外其他全連

喜好作品:原創,神魂合體,OVERMAN

最後跟眼鏡女合體

 

 

本作比想像中的還要無難度,跟PSP的機戰A比較起來真的相差很多,新系統其實我還蠻喜歡的,但還是有些小缺點讓這系統有點美中不足,缺點的部分下面會提到。下面簡單分成三個部分來討論本次的機戰K

 

劇情部分:

 

主線劇情其實一般,但小地方的共通點卻融合的很出色,像是米拉讓SEED裡的MU恢復記憶,露的復仇跟邦還有主角等人牽扯在一起(可惜只有一小段),透過蒼穹的設定來救會變成不是人的剛,以及最後仿造蒼穹的原作,靠總士的犧牲才能打倒最終BOSS等等。

 

主角的部分也沒有想像中寫的差,很注重男女主角之間牽絆的力量,可惜的是第三人到最後存在感很薄弱,我一直在想為何不將第三人的機體做成武器樣式呢?

小黑妞從頭到尾只能當萬年小隊員真的很可憐….

 

系統篇:

 

單機跟組隊的差別很多文章都有分析了,所以這裡就不再多作說明了。

筆者自己在玩時是每隻都有組隊的,COMBO能不用盡量不用。

 

這裡要提的缺點就是,本作的經驗值分配真的是少得太詭異了,修理跟補給的經驗值大幅下降就算了,就連打倒敵人的經驗值也低的太誇張了,到中期開始我方的戰艦完全跟不上整個隊伍的等級(只有拉克斯攻擊力強能夠勉強跟上),被我選喜好作品的OVERMAN系列,即使一回合打爆一隻雜魚,等級也永遠追不上只打BOSS的隊伍,有時甚至會相差到四級以上(全破前一關,主角LV61,第三擊墜王蓋那LV55…orz), 這喜好作品的經驗加成簡直可有可無。

 

我相信組隊的好處就是能背小隊員練功,但機戰K中完全看不見這種好處,只有打BOSS+努力or應援,或者連續COMBO+努力or應援,這兩種方式等級才有可能升比較快,但前者BOSS級角色少,後者方式只能練單人。即使低等打超高等(即使超過20等)經驗值一樣少的可憐,補給跟修理役更不用說,如果完全不打敵人,跟一軍的等級至少相差10級以上!!

 

至於連用COMBO的壞處就不用說了吧,我方等級會低的更嚇人,因為經驗值只會集中在某幾位角色上面。

 

還有這次的出擊人數也有點太多了,如果玩COMBO跟本用不到這麼多人數,玩組隊則會有兩三隊以上跟不上LV的平均值。

 

說真的第一次玩機戰升等升這麼辛苦的,一堆角色到快破關才學到魂….ORZ

 

這代地形適應AB有著天與地的差別,本作又一堆宇B的機體,到宇宙即使是ACE馬上變成肉靶(命中迴避皆大幅下降),這也是本作詭異的設定之一。

 

最後在抱怨一下遊戲前期的幸運還有努力未免太少了,玩到全破會應援的角色也沒幾位,更討厭的是應援跟祝福都擺在同一個駕駛員身上,那這樣擺應援到底有啥意義阿….

 

機體使用篇(下面有些會有原作劇情洩漏,觀看前請三思):

 

鐵金剛系:

 

鐵金剛跟木蘭號編成一隊,阿強前期跟彈劾皇篇成一隊,後期跟著露編成一隊,也是本系唯一有跟上平均LV的駕駛員(死)。

 

沙也加開頭就有祝福,但因為只能靠修理賺經驗,除非換小隊長不然很難升高等,鐵金剛前期有打些雜魚,後期完全當成空中移動用XD

硫酸颱風一開始是破甲LV1,有魔神力後會變成LV2,開頭破甲的重寶。

 

阿強最強招追加氣力DOWN L3,跟班的精神有加速,有努力,也有幸運,在本作幸運跟努力少的莫名其妙的狀況下,可說是本作的精神重寶之一。

 

電腦戰機系:

 

我只有練菲跟主任,牛仔從頭冰到尾XDa8加入後改成a8跟菲組隊。

 

菲的期待能很早就練到,到後期看戰況能幸運兩次或者期待二擇,還能用超級模式(誤)增強能力,即使從頭到尾沒改只要有組隊,打雜魚綽綽有餘。

 

GUN X SWORD

 

邦在很前期就能加入,因為我不太喜歡這作品所以一直被我當小隊員使用,跟靜流(神魂合體系)組隊到最後,打BOSS時用邦當主攻手,靜流負責破甲L1

 

雷加入後也沒啥用,只有偶爾出來打打雜魚,倒是勇者老頭有用到最後,勇者老頭跟彈劾皇篇成一隊負責拉高平均LV,跟阿強一樣有努力有激勵有幸運有氣迫,攻擊力又比阿強還強,機體本身還有防護罩,HP又多,要當小隊員或者主力都很合適,非練不可的角色之一,唯一可惜的是加入已經中後期了。

 

彈劾皇:

 

後期會追加原作沒有(應該沒記錯吧)的武器,雖然攻擊力遠遠不如其他超級系,但要快速提升團隊LV非用這角色不可,四人的精神都十分強力,有氣迫,氣合兩份熱血,努力,幸運,期待,愛,直擊,突擊,幾乎所有好用的精神這隊都看的到。跟勇者老頭組隊後,後期搭配精神BUG能使用無限的激勵,視情況而定使用無限的幸運及努力(我是沒用過啦)。

 

比較令我意外的是一開始就有淚的旋轉飛拳了,我本來還想重溫這段劇情的說。

 

蒼穹:

 

只有練一騎跟真矢,總士不知為何LV高達71XD

一騎的機體即使無改也能用到最後,雜魚打他的命中率幾乎都是0

 

因為蒼穹特殊系統的關係,所以假如蒼穹互相組隊在打倒敵人,總士會一次拿到兩份經驗值,但即使LV71精神也只有101,放一次補給或者激勵就乾了….

 

大空魔龍:

 

只有海龍有練到最後(跟辛希雅組隊),雖然也有幸運跟努力,可惜出現的時間太晚了。

 

最後的三機合體看起來很強,地形適應全S,但只能用一人的精神(也就是派三人只能練一人),再加上EN消耗量太大,所以除了中期前有當小隊員外,後期就被我完全冰凍了。

 

露露很早就能學到應援,少數能用應援的角色,雖然他也有祝福,但我到快全破才練到(汗),再動更是無緣一見

 

SEED系:

 

網路上已經講很多了,所以這裡就不重複了,本作最大的特色就是煌還有阿斯蘭這次也能駕駛爛機體,不像以前只能只能做FREEDOM或者STRIKE

我是選擇煌跟阿斯蘭組隊,阿斯蘭能學到覺醒,後期要放MAP兵器很有幫助,

因為有SEED援攻也很強力,能隨時放合體技也是優點之一

 

卡加利能駕駛曉到最後也算是本作的怨念之一吧,本來是跟穆放在一隊,但等級到最後落後太多所以就沒練了。

 

觀星者則是跟阿蒂特(OVERMAN系,做能時間暫停的OVERMAN)一組,副駕駛後期能學到期待跟補給,機體本身攻擊力高,又不容易死,值得練的小隊員之一。

 

STRIKE跟黑色南十字星(OVERMAN系)組隊,一樣小隊員役,能力不錯可惜武裝有點薄弱,沒愛沒練也沒差。

 

OVERMAN系:

 

雖然是喜好作品,但我只有練蓋那,莎拉,肯恩,辛西亞,阿蒂特。但前期只有莎拉跟蓋那能用,肯恩及其他人加入已經是中期以後的事情了。

 

蓋那跟莎拉一隊,莎拉有中期有祝福能用,到後期隨便給他台OVERMAN都可,蓋那本身倒是沒啥特別好提的,唯一有趣的是,這次他也能駕駛別台OVERMAN,或者雜魚機。

 

阿蒂特不會搖就算了,連女王服不見了,但本身能力值很高,隨便給他一台無改的OVERMAN都能輕鬆用到最後,辛西亞的使用方法也是一樣所以就不再重複了。

 

肯恩則是本系列最強的角色,最強招布林西魯蒂15段改,再加上『內建』的GUNFIGHT,攻擊力高達8200!!OVERHIT完改攻擊力也才8000,第二強招南十字星射程遠肯恩又內建HITAWAY,精神也有魂,攻擊輸出完全不輸蓋那。

 

這次的OVERMAN大多跟機戰Z一樣刻意設定的很弱,更可憐的是機體全部都宇B,但敵人的OVERMAN卻都是宇A,擺明就是要給喜愛這作品的玩家難堪。

 

本次唯一比較特別的是這次連阿斯哈姆也能加入,不知道跟穆同一隊戰鬥時會不會有特殊台詞(笑)。

 

鋼鐵神吉克系:

 

雖然我沒選喜愛作品,但我還是全部派上場,柳生因為靠修理練等太慢我只好放棄。

 

組隊的話沒有其他選擇,各自的吉克搭配自己的支援機,合體技馬赫鑽頭是彈數制所以能無腦連發,遇上中後期有援防的雜魚很好用,再加上宙中期就能加入,打BOSS就用合體技,打雜魚就用鑽頭,附帶一提宙跟美和的合體技擊破畫面會看到美和變年輕的樣子喔。

 

後期新吉克會多一招跟破流霸合體的招式,但威力不及合體技來的高,用到的機會其實不多,我覺得跟原作一樣變成新機體是個不錯的選擇(或者像ALPHA系列一樣能隨時,變形換裝),但我想是考慮到最後的合體技威力設定太強所以才會選擇不能合體當成單一武器的方式來消減吉克的實力吧。

 

最終合體技鋼鐵神吉克只會消耗新吉克的EN!!如果有連動的話搭配強化零件時流引擎還有加EN的強化零件,EN改滿後每回合都來一發也不是問題XD

 

PS:一開始看駕駛能力發現女主角只有精神沒有能力值,就想到鏡這次可能不會領便當,沒想到盡然成真,更討厭的是鏡連隱藏人物都當不成就算了,沒記錯鏡還會巨大化,但這次也沒出現,這好吃的便當這次沒作出來真的十分可惜。

 

原創機:

 

後期主角跟黑妞一組,只因為黑妞有幸運,後期還能學到覺醒,兩者能視戰況交替使用。

 

眼鏡女跟米拉(神魂合體)一組,因為雙方都能合體所以刻意編排成一組好方便兩隊都能三人同時練功。

 

因為內建原創的水晶系統以及武器攻擊力15段改+GUNFIGHT LV98950的武器攻擊力,加個熱血隨便都能打五六萬以上。再加上我把SP+以及集中力都灌在主角身上,後期還能連續放兩次愛。黑妞的覺醒在搭配MAP兵器的使用也很強力,MAPSFMAP射程一樣外,同樣具有敵我辨識功能,殺王或者欺負小兵都十分強力。

 

神魂合體系:

 

這系列擺在最後不是因為這作品特別強,而是這次的參戰作品中,神魂合體可說是本作最沒誠意的參戰作品。

 

究竟有多麼沒誠意呢?

 

1.動畫裡每個女角除了露外每個都能搖,K裡只給張圖輕鬆帶過就算了,還刻意讓機體搖就是不讓角色搖,要耍人也不是這樣耍吧。

 

2.剛和他國外愉快的伙伴完全不見蹤影,我期待已久的兄妹合體,女王合體,GL合體,孟獲合體完全消失的無影無蹤,只有在劇情時會出現角色圖穿插在過場劇情中。我說你要嘛完全不要讓他們出現,要嘛就讓他們一次全部出現,但現在讓玩家看的到用不到是怎樣,擺明就是在整這作品的愛好者阿。

 

3.上述的合體都不見就算了,連Dannar Base這台原作中非常重要的戰艦都沒有就真的太超過了吧,還我霧子(杏奈他媽)戰鬥服的CUT IN阿!!

 

4.JET BOY也一起被鬼隱了。

 

5.靜流的(偽)便當不見了,杏奈的離家出走也沒了,米拉又超晚加入,杏奈的Go Okusaer的特訓也完全不見蹤影等等,很多原作的經典之處完全被刪的一乾二淨。

 

6.人家邦叫機體來都有動畫,兩次夫婦合體連動畫都沒有,擺明是差別待遇。

 

7.本次機戰K中神魂合體最大的怨念,那就是靜流(開Godannar)跟米拉(開NEO Okusaer)的夫婦合體怎麼完全不見蹤影!!!明明機體跟角色全部都有出來阿,我機戰K最期待的就是這段阿!!!你把這段刪掉那我玩機戰K幹嘛?

 

抱怨歸抱怨,還是要來講一下機體的使用心得

 

剛跟杏奈一組這點無庸置疑,後期米拉加入後可將米拉編成別對,這樣剛跟米拉合體後就能一次練三人,等到要放三人合體技在跟杏奈合體即可。前期也可小隊跟COMBO同時玩,不論是那個組合都能練的很快。

 

勇者王光司不像原作一樣只有重要時刻才會出來,相反的能從頭用到尾,可惜這角色沒HITAWAY,命中又低的莫名其妙,必中又是倒數第二個精神,跟靜流又沒合體技,即使後期會加強能力,但也只能拿來打雜魚用。

 

靜流則是內建HITAWAY以及GUNFIGHT,最強招在前期攻擊力強又能破甲,雖然駕駛員能力出色但機體到後期有點弱,一樣是假如沒有愛,有點難用到最後的機體。

 

最後一個則是露,EN請務必10段改滿,否則合體技只能放一次。

 

 

整體來看這次的機戰K並沒有想像中來的差,除了經驗值的設定有點怪異外,整體而言算是有一定水準的表現,新系統讓玩家看要玩無雙還是慢慢打爆敵人都行,讓玩家的玩法有兩種完全不同的極端選擇也是很特別的設計,只要是機戰迷,本作我想還是值得一玩的。

 

 

Dissidia Final Fantasy 玩後心得

 

好久沒寫遊戲的心得了,本來是想寫忍者外傳2但又一直懶得寫,又難得碰上對戰遊戲能讓我玩超過50個小時以上的,雖然還沒真正的全破(所有要素全拿),但我想即使全拿也跟現在玩的感覺差不多吧。

 

系統心得:

 

跟其他對戰類遊戲相比這次的DDFF算是使用我從未見過的系統,一開始還想接連段的說(笑),但玩了一個小時熟悉系統後才知道這遊戲跟本沒有連段這種東西,而且比起攻擊,防禦以及閃躲更加的重要,面對高等級的電腦如果只會攻擊只會被電的更慘,相對的我方假如能掌握對方的攻擊就能給予敵方相當大的傷害。

 

路行鳥系統很可愛也很特別,有點像在鼓勵玩家趕快戰鬥來得到更多的獎勵,而且這些獎勵也給的毫不吝嗇,有2倍經驗值就算了就連五倍經驗值都有可能,不過正常玩法要練到每隻100等還是要好幾百個小時才行(我練了4隻一百等就耗了快80個小時左右),雖然搭配網路上的特殊練法能夠練的很快,但一來我現在沒其他遊戲可玩,二來一次練這麼多100等只是衝場面用,不如慢慢玩來享受每個角色的用法還比較有趣。

 

唯一比較令我討厭的就是這次的裝備系統,等級提升夠壓力摳米就算了,就連道具的蒐集更是壓力摳米到不行,網路上不少玩家都寧願選擇打對手刷裝備而不願去蒐集製作道具的材料,我相信光是蒐集作裝備的材料至少又能多打好幾百個小時。

還有一點問題是DDFF的裝備很重要,只要裝備太差不論你技術在好都不可能打贏對手的,更不用說低等打倒高等的角色,當初想說克勞德練到100等就不用再怕電腦了,但遇到究級幻想中的電腦(92等)依然被打假的(隨便接個連段勇氣值就9999…ORZ),簡單來講只要失誤一次就幾乎等於GG,此時除了想辦法作高等裝備也沒有第二種玩法可選。算是本作的系統中有點不太平衡的地方吧。

 

故事模式方面:

 

主線故事倒是比想像中還要不錯,幾乎算是全語音演出,如果看不懂日文可以到巴哈的FF哈拉版看劇情翻譯,主線用類似棋盤式的遊戲方式也很特別,敵人的難度也搭配的很恰當,即使第一次玩大多能很流暢的玩到最後,關卡下面有難度表示,但除了究級幻想外,其他關卡的星星都只是好看用而已,並沒有想像中的刁難玩家。

 

比較討厭的是關卡都有完成度的顯示,擺明就是要玩家多玩幾次關卡去蒐集關卡中的道具,雖然到後期我方等高能打的很快,但連續玩兩三輪還是會覺得很煩又無聊,簡單來講又是個無意義的壓力摳米要素。

 

全破之後會出現卡片模式還有新的三個故事章節,新的故事章節跟上面提到的類似所以這裡就不重複了,卡片模式本身相當的耐玩,能讓角色練等,又能透過戰勝電腦的獎勵來拿裝備材料及PP,電腦挑出來的對手也會配合玩家的等級作調整,偶爾會出現太強或者太弱的角色,但還是能夠想辦法避開,再加上JOB卡的設計讓這個模式更佳的耐玩,我自己在這模式至少耗了一半的時間以上,也能說本作最耐玩的地方是在這個模式。

 

難度方面:

 

從自由對戰就能理解到SE社對難度這部份很下功夫,除了等級還有難度的調整外,還細分了各種不同的電腦性格,有很龜的電腦也有猛攻型的電腦,另外等級越高相對的裝備也越好,不論是拿來刷道具或者當對戰練習都相當適合,我相信難度設定得如此詳細也是DDFF如此耐玩的原因之一。

 

但要說缺點也不是沒有的,而且還是預料中的缺點,那就是高難度的電腦先讀的情況非常的嚴重,除非等電腦先攻擊或者有其他動作上的破綻,不然很容易發生電腦不斷閃躲HP攻擊,或者不論你何時用BRV攻擊都會被檔下來並加以反擊,設定的太過於完美反而變成一種缺點。

 

 

連線對戰還有每個角色的使用方面因為並沒有全部摸熟,所以這裡就不多談了,如果要說下一代有啥要改進的地方大概就是女性角色能在多一點,還有壓力摳米的要素不要這麼多,雖然有些小缺點但本作絕對是PSP必定入手的一塊遊戲,喜歡FF系列或者喜歡對戰動作類的玩家絕對不能錯過這塊DDFF

機戰Z全破感想下(無捏)

魔神系+蓋特系:

 

三魔神+蓋特G

 

我自己是將鐵金剛跟大魔神放在同一對,這樣就有用不完的熱血,鐵金剛的TRI攻擊可P也很實用,克連泰沙最後一個精神是愛反而不太好用,跟三架支援機的合體技又不可P,實用度大為降低,唯一可取的是可PTRI

 

蓋特G則是強在三人都能養成,準人跟弁慶都加SP UP就有很多用不完的精神,最強招攻擊力也高達7000,即使不用FDS(攻擊力8100)也是很強的戰力。

 

阿強,沙也加,鐵甲鬼,ミチル ルビーナ:

 

阿強在很後期小隊員能學到SP20的幸運,沙也加跟卡茲一樣有幸運才有出來的機會,鐵甲鬼血多皮硬無改也很強SP20的分析很好用,ミチルALPHA系列相比不但少了SP回復,連祝福都沒有,只有加速跟絆有用。

 

隱藏角色ルビーナ可說是必拿角色,SP UP點到9,到後期有高達逼近200SP值,更別說本角色內建SP回復以及只消耗SP25的幸運,讓小隊每回合都用幸運也不是問題,就算不用幸運也能用SP 60的希望,想要賺大錢的玩家請務必取得到這角色。

 

創聖:

 

因為有新系統所以可以三人分開點駕駛員能力,玩過一輪後比較推薦希露維雅點格鬥,希露烏斯點技量(因為後期有一小段離開的時間),阿波羅則是衝SP UP來提升覺醒的使用次數,有多的點數看要點地形或者防禦都可,拿到墮天翅の翅後,看要讓希露烏斯用氣迫,或者阿波羅用氣合都行。

 

強攻型由於太晚入手導致剩下的隊員很難有練到,皮耶爾的幸運就這樣浪廢掉了,莉娜有SP回復跟希望也是本機必派的原因之一。

 

超重神:

 

其實合神的三回合設定跟本毫無意義可言,因為要拼SR點數所以都在低回合內結束戰鬥,前期可以合神時戰鬥也差不多快結束了。

 

斗牙有覺醒,如果PP夠多請點SP UP9,有多的墮天翅の翅也能給超重神,斗牙SP20的氣合非常好用,桑德曼雖然有魂但因為加入太晚,即使用魂也沒有斗牙的熱血來的強太多,但如果艾吉的精神不夠也能用桑德曼來補足。フェイ除了分擔努力及激勵外沒啥特別好用的精神,機體完全不改也能用到最後。

 

オーガス系

 

這系列是我唯一幾乎無改但又用到最後的系列,桂有幸運又有愛,後期跟雅典娜還有オルソン組隊後能用合體技(桂跟オルソン),雅典娜又有直擊,小隊三人都有可P  ALL攻擊,TRI攻擊也不弱,打雜魚非常的好用。

 

マーイ跟リーア也是必出場萬年小隊員,兩人都有加速外,一人有幸運,一人有努力,出場早要培育也很方便。

 

ザブングル系

 

主角ジロン有迅速,チル有幸運,是本作少數幾台能同時滿對我小隊需求的機體,而且兩人都能夠培育,SP UP都點滿就能發揮最大的效用。

 

有閒錢能將ウォーカーギャリア的武器改滿,攻擊力7500ICBM+魂的殺傷力非常的驚人。唯一要注意的是本系列的機體都是宇B,宇宙戰時請先裝備宇S的強化零件。

 

主角機外的其他機體幾乎都有兩人搭乘的系統,中期有小隊員不足時(有一隊只有兩人湊不足三人),可以將副駕駛拆下來操作機體,讓每小隊都有三人。

 

後期加入的ビリン還有マリア,前者有幸運後者有祝福,搭配原來加入的機體就能輕鬆用到最後。

 

BIG-O

 

羅傑的小隊長能力是CT+30%,加上見切及鋼之魂後,CT值高達70%以上。特殊能力ネゴシエイター可以讓我方被打倒的機體變的不用修理費。

 

特殊技能ブロッキング建議取得,搭配BIG-O的盾牌以及超高的裝甲值,即使沒有底力,防禦力也十分強力,如果嫌武器的彈數太少可以考慮加個B-SAVE

 

武器部分,最強招為射擊請注意,攻擊力7100在加上魂非常的強力,中後期會拿到MAP兵器,要用覺醒或者算好敵人的距離突入都可。MAP兵器攻擊力高達6000,雖然範圍小(自機中心13格),但搭配羅傑的高CT,威力十分驚人。

 

強化零件建議是鋼之魂,墮天翅の翅,以及地形全SBIG-O的性能是宇B請注意。羅傑本身有氣合,第一回合丟入敵陣,第二回合在氣合一次或者用希望即能使用MAP兵器(氣力只需135!!),有墮天翅の翅的話前期用MAP掃敵,在關卡最後還能用魂來擊退BOSS

 

副駕駛陶樂斯加入太晚,精神也不夠好,戰鬥的語音又少也不易出現,從頭到尾只有一個CUT-IN,變成一個很雞肋的副駕駛。

 

OVER MAN系:

 

這次會選男主角完全是為了這個作品,很明顯OVERMAN的能力都削弱很多,跟原作不一樣的是本作我方還能買到敵方的OVERMAN,遺憾的是這些機體的武器攻擊力都不高。

 

蓋那+KING GAINER

 

每台OVERMAN都有可PTRI攻擊,這點下面就不再提了,武器部分除了可PTRI攻擊外,ALL攻擊一樣可P外攻擊力也不低,後期追加的OVER-HIT攻擊力也高達6950,搭配魂後攻擊力也十分驚人。

 

強化零件建議裝備墮天翅の翅,能在回合開始氣合,到後期也能考慮直接使用勇氣,在第一回合就能用TRI攻擊打倒一個小隊,讓OVERSKILL能早點發動。

 

特殊技能的再攻擊還有SIZE無視可說是必點的技能,還有本系列的機體還有駕駛員都是宇B,必要時請搭配強化零件補足(S+B=A)

 

KING GAINER的武裝有點跟原作不同,一開始就能用Over freeze(雖然只是畫面效果),後期的二刀流還有雙人駕駛也沒看到,就連劇中最後的舞蹈也沒有在戰鬥畫面出現,整體表現有點令我失望。

 

肯恩+エンペランザ:

 

PTRI攻擊高達4發射程又遠,黑色南十字星搭配援護攻擊,在搭配B-SAVE即能發揮強大的戰力。後期會追加布林西魯帝的黑洞砲,攻擊力高達6400ALL攻擊,讓本機體的實用度更上一層樓。

 

附帶一提只有用黑洞砲擊墜敵方才能看到最強OVERMAN『布林西魯帝』的身影,本作的愛好者千萬別錯過。

 

沙拉,辛西亞,阿迪特:

 

沙拉前期有應援,後期能學到愛,有點滿SP UP就能使用兩次。辛西亞本身雖然有內建再攻擊,但因為加入時間晚在加上此時已經有OVERHIT,攻擊力明顯不足,沒有ALL攻擊讓實用度更加下降,唯一的用處就是跟沙拉一起組成蓋那的後宮隊XD。阿迪特本身有祝福又有養眼的CUT-INOVERMANジンバ的攻擊畫面正好符合阿迪特的戰鬥裝(笑)。

 

交響詩篇系:

 

因為我很討厭這系列所以都沒有特別改造XD,全部都拿來當萬年小隊員用,即使尼魯瓦修SPEC2有強力的MAP兵器,除非SR點數快要拿不到,不然我個人是盡量不使用。

 

愛雷卡如果沒點SP UP,會發生學到覺醒卻無法使用的苦境,而且後期還會脫隊一小段,霍蘭德有迅速可以補足移動力,馬修有幸運又有副駕駛,阿尼莫內太晚加入無法成為戰力也挺可惜的。

 

剩下沒提到的超級系都是被我拿來當萬年小隊員,就不再多提了。

 

 

這次的機戰Z雖然畫面提升到另一個境界,但全破一輪需要耗費非常多的時間,以及後期小兵的量多到太誇張,很容易讓玩家感到凡悶,導致如果玩家對本系列的某些作品沒特別有愛的話,其實要玩到最後我覺得蠻困難。

 

建議時間特別多的玩家再來接觸本作,如果對Z所收錄的作品都沒有興趣,我想還是不要勉強自己來玩比較好。